China Miéville in pochi anni è diventato uno degli scrittori imprescindibili della narrativa fantastica, dimostrando un’eccezionale abilità narrativa, risolutezza ed effervescenza di idee e di immaginazione, nonché capacità di intessere storie avvincenti e inedite. Embassytown, pubblicato nel 2011, ne è una straordinaria riconferma.

Premetto che la mia opinione è indubbiamente di parte, poiché il romanzo è incentrato su una tematica che mi affascina moltissimo in tutte le sue variegate declinazioni, ovvero il linguaggioEmbassytown, infatti, poggia su un solido sostrato speculativo, che non si traduce in pesanti digressioni meramente teoriche, bensì si fonde con trama e descrizioni per dar vita a un’immersione narrativo-sensoriale-filosofica.

Lo stile caratteristico di questo libro potrebbe essere una delusione o noioso per chi preferisce costruzioni essenzialmente incentrate sul susseguirsi di azione, climax e avvenimenti. Per affrontare Embassytown e gustarlo appieno bisogna lasciarsi avvolgere dal romanzo stesso, dalle impressioni, a volte distinte altre sfocate, che suggerisce.

La storia è narrata direttamente dalla protagonista, Avice Benner Cho, attraverso il suo peculiare punto di vista, filtrato dalla sua percezione e dalle sue emozioni, e dal ricordo degli eventi passati. È spiazzante, soprattutto all’inizio: ci si ritrova in una realtà altra, senza punti di riferimento o dettagli grazie ai quali ricostruire questo mondo intrigante ma sconosciuto, che si svela soltanto nello svolgersi della storia. La complessità – e bellezza – del romanzo non è dovuta solamente a questo aspetto – una vaghezza studiata e cesellata – ma soprattutto allo stile e alle scelte linguistiche, talora ardite, arricchite da termini presi da altre lingue o costrutti inediti o particolari. È un romanzo che non tende a spiegare minuziosamente, che non si profonde in passi retorici, ma mira a coinvolgere in maniera appassionata e magnetizzante, per far riflettere e trasmettere il proprio messaggio proprio grazie ad un forte coinvolgimento empatico, emotivo e figurativo.

La storia si svolge su un pianeta alieno, ove si è stabilita una colonia di esseri umani che convivono in base a delicati equilibri con la specie aliena degli Ariekei, chiamati anche Hosts. Gli Ariekei sono affatto singolari ed estremamente affascinanti: una sorta di ibrido, con sottili e ampie ali e due bocche. La loro peculiarità – un elemento vitale, sacro oserei dire – è il linguaggio, che emettono dalle due bocche distinte, pronunciando ogni parola simultaneamente a due voci, senza alcuna distinzione tra fonia e significato, soprattutto senza mai poter mentire – poiché la loro lingua può riferirsi soltanto a cose reali ed esistenti. Gli esseri umani, abitanti di Embassytown, per poter comunicare e relazionarsi con gli Ariekei, hanno creato, in seguito a manipolazioni genetiche e alla biotecnologia, gli Ambassadors, gli Ambasciatori, individui di spicco, uniti in coppia, Rappresentanti degli umani stessi. Talvolta gli Ariekei, consci della difficoltà di comunicare e comprendere concetti ed idee a loro estranei, utilizzano dei soggetti umani particolarmente predisposti, che fungono da sorta di tramite di quanto inesprimibile altrimenti. Tra costoro c’è anche Avice, che oltre ad essere una immerser – ossia capace di fluttuare, navigare e orientarsi nella parte più sconosciuta dello spazio, l’immer – è stata scelta anche per essere una simile.

“Before the humans came, we didn’t speak so much of many things. Before the humans came, we didn’t speak”. Questa è una esemplificazione della forza dirompente di Embassytown, del saper discorrere attraverso una storia accattivante della fragilità e della doppiezza del linguaggio, del suo significato e del suo senso stesso di esistere, sulla sua enigmaticità ontologica, il suo essere punto di riferimento, di vicinanza ma anche di diversità tra civiltà differenti, del suo legame così ambiguo con la realtà esistente e con l’immaginazione. In un certo senso, questa considerazione si potrebbe tradurre come una riflessione sulla narrativa fantastica stessa, in tutte le sue ramificazioni: come e quale linguaggio può utilizzare una storia che narra qualcosa che non esiste? Raccontando l’immaginario, il linguaggio rende reale ciò che non è oppure è soltanto un susseguirsi di inganni? Queste e altre speculazioni possibili sono infinite e tutte meravigliose, così intrinsecamente connaturate all’esistenza stessa, così disorientanti perché spogliano l’uomo di alcune certezze basilari – l’esistenza di ciò che è a cui egli dà nome.

Se la tematica richiama Babel-17 di Samuel R. Delany, Embassytown si colloca decisamente su un altro livello, è molto più profondo, sofferto, sottende un dramma esistenziale-filosofico ben più forte. Un palpito simile, soprattutto nell’intima, tormentata e delicata contrapposizione tra l’uguale e il diverso (uomo/alieno), mi ricorda maggiormente alcune straordinarie pagine di Ursula K. Le Guin; così come alcune riflessioni sul legame ontologico tra linguaggio e realtà non ha potuto non richiamarmi lo straordinario dibattito interno alla poesia italiana del Novecento.

Un romanzo, quindi, che assorbe completamente, affascina, dai tratti talora così intimi quanto in altri passi quasi epici, che, nonostante non sia impeccabile, personalmente credo si possa annoverare non solo come alto esempio di narrativa fantastica, ma osare classificare come letteratura.

All’inizio del 2008, un gruppo di eterogenei artisti europei ha dato vita ad AntiVJ, con l’obiettivo di sviluppare, produrre e promuovere nuove contaminazioni tra arti visive e musica. Il progetto si focalizza su un utilizzo peculiare delle proiezioni e della luce e su come questi due elementi influenzino le nostre percezioni. Combinando strumenti, una solida preparazione tecnica e forme artistiche differenti, i risultati che questi artisti ottengono, di solito durante performance live o attraverso installazioni, sono una vera esperienza artistica neurotonica.

Tra le loro prime realizzazioni si annoverano le performance di mapping, tecnica di cui sono stati tra i pionieri nel campo delle proiezioni su grande scala e per la quale hanno sviluppato un software specifico. Tecnicamente il tutto è reso possibile dalla generazione e riproduzione di proiezioni stereoscopiche su superfici piane, grazie a potenti videoproiettori e processi di mappatura digitale che danno allo spettatore l’illusione della profondità tridimensionale creando enormi schermi virtuali ad alta precisione. Memorabili sono state le proiezioni in una cattedrale in Olanda, su un futuristico edificio in Corea (esperimento che mirava a rappresentare lo sviluppo urbano di una città-modello e come esso può organizzare le persone in reti controllate ed interconnesse) e su una nave-cisterna in Canada.

Questa tecnica di mapping sta attirando negli ultimi tempi diversi video designer, come testimoniano le segnalazioni fioccate in rete (un esempio italiano è il progetto La Torre Riflette di Elisa Seravalli). E si configura come un intento di «ricodifica» dell’esistente secondo parametri sensoriali alternativi, concetto vicino e combinato a quello di realtà aumentata e multisensorialità, tematiche trattate anche nell’ultima iterazione di NeXT, intitolata proprio Maps.

Sfogliando gli altri progetti di AntiVJ, un ulteriore risultato degno di attenzione è Principles of Geometry. Utilizzando la stereoscopia (la tecnologia adottata nel cinema 3D) è stato prodotto un viaggio nello spazio della terza dimensione, della durata di ben 50 minuti, attraverso paesaggi wireframe e sottili linee lattescenti intersecanti prospettive infinite, con una colonna sonora realizzata grazie a sintetizzatori d’epoca.

I componenti di AntiVJ sono attivi anche nello studio e nell’applicazione della luce a strutture interattive, tipologia di installazioni che di recente ha avuto parecchia risonanza grazie all’allestimento presso l’autorevole Centro Artistico 104 di Parigi di una collettiva incentrata sull’interazione tra luce, piani spaziali e immagini, che coinvolgeva inoltre gli stessi spettatori. Antivj aveva presentato qualcosa di analogo con il progetto 3Destruct, che in versione completamente rinnovata è stato da poco riproposto a San Pietroburgo e in Francia. 3Destruct è costituito da un grande cubo di fogli semitrasparenti, a cui sono collegati quattro proiettori che ne mappano le superfici, generando luci, flash e suoni: immergendosi totalmente in questa installazione, lo spettatore perde ogni punto di riferimento razionale e coerenza spaziale, coinvolto in una suggestione che va oltre la logica dell’universo lineare.

Questo tipo di sperimentazione ha radici ricollegabili alle realizzazioni di Lucio Fontana, che già attorno agli anni Cinquanta iniziò a impiegare nelle sue opere la luce in senso spaziale, ossia come elemento in grado di rivelare plasticità inedite e creare nuovi ambienti spaziali attraverso proiezioni di immagini luminose e l’alternanza di zone in chiaro ed altre oscure. L’utilizzo di tubi al neon o del sofisticato effetto della luce di Wood diede vita ad alcune delle prime installazioni della storia dell’arte (si pensi ad Ambiente spaziale a luce nera presentato presso la Galleria del Naviglio di Milano nel 1948), caratterizzate da una sensibilità nuova, rivolta a una spazialità dai labili confini e dalle mille suggestioni recondite, tesa tanto verso l’infinito, il mistero, quanto al nulla, al di là dei confini dell’opera stessa, di cui lo spettatore è parte attiva e integrante. Non a caso, la prima silloge di poesie connettiviste porta un titolo deliberatamente ispirato proprio a Fontana, Concetti Spaziali, oltre.

La nuova frontiera artistica proposta da AntiVJ, quindi, riesce a stimolare un’esperienza di percezioni plurime altamente condensate, nella simulazione della realtà aumentata o del multiverso. E chissà quali altri obiettivi e commistioni sensoriali, grazie a un sempre più avanzato impiego della tecnologia (ad oggi si dicono impegnati nella ricerca di nuove soluzioni che fruiscano della scansione 3D, di un nuovo tipo di motion tracking, delle più avanzate interfacce uomo-computer), sapranno ancora testare in futuro questi pionieri della contaminazione artistica.

Sta raccogliendo una ricca serie di premi l’ultimo progetto visivo multidisciplinare, articolato in un cortometraggio, fotografie e dipinti realizzati a tecnica mista, di Alessandro Bavari (artista che ha collaborato anche con NeXT), intitolato Metachaos. Nome emblematico. Come spiega l’autore, deriva “dal greco meta (oltre) e chaos (l’abisso dove si cela lo stato eternamente informe dell’universo), per indicare una forma primordiale di ameba, priva di una precisa morfologia e caratterizzata da progressive mutazioni e mitosi”.

Il cortometraggio è un’allegoria degli aspetti più atroci e corrotti della specie umana e della sua progressiva disumanizzazione (che nel quotidiano corrisponderebbero a guerra, odio, oppressione), rappresentata dalla contrapposizione tra un mondo puro, isolato e protetto da una costruzione simile a una sorta di cubo di Rubik in perenne movimento, e l’esterno, una landa desolata, mefitica, infestata da creature ostili solo apparentemente antropomorfe.

Quando questi esseri demoniaci riescono a irrompere nella fortezza, si propagano come un virus letale e, moltiplicandosi e ramificandosi in maniera incontrollata e inarrestabile, seminano rovina e disfacimento. Un crescendo di devastazione, bestialità, caos, quasi un macabro compiacimento dell’orrore di fango e sporcizia che rigurgita queste creature, man mano sempre più ibridate con rettili e simili a raccapriccianti aracnidi, deliranti in un sabba folle e frenetico che sfocia nell’esplosione finale del tutto in un magmatico e denso brodo primordiale. Due poli antitetici, quindi, benché in un certo senso entrambi estremi nella loro assolutezza, destinati ad annientarsi e autodistruggersi. Una caratterizzazione che si potrebbe far derivare per l’analoga ispirazione a Eloi e Morlock de La Macchina del tempo di Herbert George Wells.

L’impatto del video è reso innanzitutto a livello cromatico, dal contrasto tra l’ecosistema dell’ideale, in cui predominano il colore bianco e movimenti fluidi, e il mondo avverso dominato da tinte sabbia e acide, cupe, che lo rendono già alla vista claustrofobico e minaccioso. Il movimento della videocamera a spalla, il ritmo stordente e sferragliante della colonna sonora, la collisione tra architettura ed esseri viventi, la conformazione delle creature malvagie, dai connotati astratti ma al contempo modellate in una carnalità depravata e in sfacelo, rendono ancor più il senso di tragicità e rovina inesorabile.

Se è stato sottolineato che l’iconografia di questi corpi macilenti, ammassati, sfigurati da follia o dolore proviene da artisti come Hieronymus Bosch e Pieter Bruegel, non è possibile non ricollegarla anche alla bestialità a cui sono ridotte le anime dei trapassati in alcuni passi dell’inferno dantesco nonché a talune scene del Teatro della Crudeltà di Antonin Artaud. Altrettanto mi pare si possano richiamare le opere più lugubri e spettrali di Alfred Kubin e diversi passaggi del suo romanzo L’Altra Parte, nel quale ideale e incubo di sgretolano e si fondono in una mirabile distopia espressionista.

Di fronte a queste immagini aleggiano due domande, taciute forse perché troppo amare: l’essere umano sta degradando davvero in una simile barbarie? L’unica via d’uscita potrebbe essere soltanto la sua distruzione totale? Personalmente spero possano essere da monito per intraprendere una direzione differente.

Laura Li - Ultradandies

Un’immersione nei colori psichedelici di un mondo al limite tra l’onirico e lo psichico, voluttuose tracce di nero china che delineano avvenimenti di un’altra dimensione, distopica ma anche ammaliante. Questo è Ultradandies di Laura De Luca, in arte Laura Li, “illustratrice e investigatrice della psiche, viaggiatrice di mondi reali e paralleli”, come ama definirsi, con la quale ho avuto il piacere di scambiare una chiacchierata virtuale a proposito della sua opera.

Laura, che cos’è Ultradandies?
Ultradandies è un progetto artistico-letterario che unisce scrittura e disegno, mescola differenti tecniche artistiche (stile figurativo e astratto, fumetto, fotografia, grafica digitale) e influenze provenienti da cinema e letteratura fantastica, e sotto la metafora delle avventure dei personaggi vuole trasmettere la speranza di un progresso di coscienza per l’umanità.

Qual è la trama della storia?
Dopo un efferato conflitto e trasformazioni tecno-biologiche, il mondo si è diviso in Dimensioni. Sovrani dispotici e assoluti ne sono gli Dèi, imperituri e incorporei, padroni di tutta la più elevata conoscenza, che possono rendere la vita più o meno tollerabile a seconda del livello di devozione loro offerto.
I tre personaggi protagonisti sono Chei, Tanit e Pola, creature angeliche e crudeli, poetiche e medianiche, discendenti di un’antica casta di maghi scienziati sterminati dagli Dèi durante le faide per la presa del potere. Chei è un artista scienziato con uno stile di vita che rammenta Oscar Wilde, Pola è la più trasgressiva e ama agire al di fuori dalla legge, Tanit è attratta da tutto ciò che è bizzarro, sensuale e ai limiti del razionale.
Relegati nell’oblio nella decadente terra di Amenti, asilo di sbandati ed emarginati, essi sopravvivono come contestatori e fuorilegge, osando opporsi alla politica della Quinta Dimensione. Tuttavia, il tempo li ha resi ormai abulici per la privazione di ogni orizzonte, immobilizzati in una realtà di espedienti, traffici illeciti, estraniamento. Sarà l’arrivo di un tondo viaggiatore dello spazio, un alieno filosofo e ricercatore, che saprà spingere i tre a rivoluzionare completamente le loro esistenze.

Da dove nasce l’idea?
L’idea è nata da un sogno reale che ho poi trascritto, una fiaba nera dove un uomo e due donne si risvegliano da un lungo sonno e fuggono da un tiranno che li ha imprigionati in un mondo parallelo oscuro e claustrofobico, e per mantenere la loro libertà i tre devono scrivere un racconto ogni giorno.

Dei tuoi disegni mi piace molto sia la linea morbida che scivola quasi senza soluzione di continuità sulla tavola dando vita alle forme, sia l’accostamento del bianco/nero a colori molto accesi. Come definiresti il tuo stile?
Il mio stile è una fusione di innumerevoli ispirazioni, dalla grafica giapponese a quella psichedelica, da Tamara De Lempicka, al mondo della moda, al dandysmo.
Mi stimola molto la contemporaneità, la mescolanza di linguaggi dis-continui, a-logici, cogliere come un’antenna informazioni e messaggi da tutto il mondo, stratificazioni in evoluzione.

Perché una scenografia fantastica?
È stata una scelta istintiva: la fantascienza e il gotico sono le mie prime letture. Fin da bambina, infatti, mi perdevo nei fumetti anni ’70 di mio padre (Flash Gordon, Mandrake, Valentina, Corto Maltese). In seguito le mie letture si sono orientate tanto al fantastico che ai fondamentali Edgar A. Poe, Franz Kafka, Jorge Borges, William Burroughs.
Le ambientazioni di Ultradandies, comunque, sono più che altro suggerite: descrivo un mondo fluido, onirico, frutto di uno stato mentale. Violenza e sesso esplicito sono banditi; aveva senso darne rilievo nel passato per infrangere i tabù e sfidare una morale ipocrita, mente adesso è diventato piuttosto un cliché commerciale.

Nel tuo lavoro parli di tecnologia combinata a magia. Lo scrittore Arthur C. Clarke sostenne che “ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia”. Cosa ne pensi?
In Ultradandies non si tratta di tecnologia nel senso comune, poiché si sfrutta il potenziale psichico dei personaggi, il paranormale, i flussi energetici. Ultradandies è, per citare William Gibson, è “un’avventura di viaggio direttamente collegata al sistema nervoso”.
La frase di Clarke è più che mai profetica; ad esempio si pensi al Junk DNA: DNA non codificante la cui frequenza, ovvero la stessa informazione genetica, sarebbe influenzabile tramite raggi laser opportunamente regolati. Questo richiama i Veda, il pensiero esoterico del Logos, le guarigioni miracolose…

Charles Baudelaire assimilava la natura (il mondo, generalizzando) a “foreste di simboli”. Anche nel tuo lavoro la simbologia non manca. Ritieni che sia importante per l’uomo riuscire a scoprire i simboli dai quali è circondato?
Il simbolo mi ha sempre affascinato, l’albero della vita era una delle mie ossessioni. È un mezzo potentissimo: il glifo che ci permette la sintesi, la comunicazione con aspetti del subcosciente altrimenti sigillati.

Uno dei messaggi che hai voluto trasmettere è la necessità di rivoluzionare il proprio io per sperare in un progresso di coscienza per l’umanità. Secondo te è possibile nella nostra realtà?
Me lo auguro! Il tema cruciale degli Ultradandies è il viaggio, psichico e reale, e vuole spronare ad aprire le porte all’immaginazione, al cambiamento, ad uscire dalla mediocrità. Le persone sono condizionate dall’immobilità di pensiero e di azione, si rinchiudono nella routine nella speranza di arrestare il tempo nell’illusione di averne chissà quanto a disposizione. In Italia domina una sorta di catalessi e rassegnazione, in questo senso, ma io non ci sto e nel mio piccolo combatto da sempre la mia battaglia.

È disponibile per ora solo un’anteprima di Ultradandies. Dove e quando si potrà acquistare l’opera completa?
Per adesso sono alla ricerca di un editore, è un prodotto non facilmente catalogabile ma ha un suo potenziale commerciale e quindi sono ottimista.

Altri progetti?
Al momento sono impegnata in un progetto in Marocco, dove sto costruendo una casa-laboratorio per artisti e creativi di tutto il mondo (un piccolo anticipo sarà il progetto Marocco Club).
Il viaggio degli Ultradandies però prosegue, verso un nuovo mondo, dove il rapporto fra immagine e parola sarà ancora più magico.

Laura Li - Ultradandies

Vincitore agli Oscar 2011 dell’Academy Award for Animated Short Film, The Lost Thing è un cortometraggio d’animazione della durata di quindici minuti, diretto da Andrew Ruhemann e Shaun Tan, narrato dalla voce di Tim Minchin.

Shaun Tan, già noto e pluripremiato a livello internazionale, è un narratore sorprendente, capace di catturare l’attenzione grazie al suo variegato immaginario e al lirismo delle sue storie. Protagonista del cortometraggio è un ragazzo solitario e introverso, instancabile collezionista di tappi di bottiglia. Un giorno, mentre si sta dedicando a questo hobby sulla spiaggia, si imbatte in una creatura singolare, una specie di teiera-granchio. Resosi conto che essa si è perduta, abbandonata tra l’indifferenza di tutti, cerca di scoprire a chi appartenga e di ritrovare la sua casa.

L’ambientazione ricreata da Tan è volutamente inquietante: decadenti edifici di cemento sui quali si arrampicano tubi arrugginiti, una città statica e sprofondata, come in alcuni dipinti di Edward Hopper, in una sorta di apatia, di noia post-industriale. Anche i suoi abitanti sono affini al mondo autistico che popolano, completamente assorbiti in se stessi, nelle proprie abitudini rituali e in una vita desolata e incolore, tanto che nemmeno notano la creatura e non vogliono a nessun costo interrompere la routine per aiutarla. Nel disinteresse generale e ostacolato da una burocrazia kafkiana, solo il giovane, commosso dall’infelicità di questo curioso essere, se ne prende cura.

A tratti struggente, a tratti gioioso, questo corto seduce con una grafica fiabesca ed è sorretto da un solido costrutto di progettazione, animazione, suono e musica. Contraddistinguendosi per eleganza e semplicità, dipinge un mondo surreale che fonde il quotidiano, l’insolito e il bizzarro. La storia è speciale non solo per l’impianto grafico-narrativo, ma poiché invita a guardare il mondo con occhi diversi, per accorgerci di quanto ci circonda e recuperare la fiducia nel valore della bontà. Il concetto di cosa perduta, inoltre, ha una sottile venatura filosofica: può essere simbolo della natura, dell’innocenza, oppure il dilemma di aver smarrito se stessi o la propria parte più umana; sono molte le interpretazioni possibili.

Abile a governare l’incantesimo che lega immagine e parola (“io uso il testo come malta tra le piastrelle delle figure: il testo è un tessuto connettivo tra le immagini che raccontano la storia”), la visione di Shaun Tan è peculiare e vuole trasmette significati profondi soprattutto tramite l’emozione e l’empatia. In tal senso, rammentando una citazione di Neil Gaiman (“He had gone beyond the world of metaphor and simile into the place of things that are, and it was changing him”) e leggendo un’intervista congiunta pubblicata poco tempo fa sul Guardian, ho ravvisato che le analogie tra questi due autori e la loro poetica non sono poche.

In The Lost Thing, così come in alcuni testi gaimaniani (si pensi a Neverwhere e Stardust, solo per citarne un paio), l’impianto fantastico è strumento ed espediente fondamentale per veicolare un messaggio di valenza universale. Altri punti di contatto sono, ad esempio, la staticità e grettezza in cui sprofonda il quotidiano, l’attenzione ai particolari apparentemente insignificanti ma dietro ai quali si celano meraviglie e altre dimensioni, il superamento dell’egoismo, del disinteresse, delle proprie ristrette vedute, l’emozione e l’empatia che risvegliano l’io. Fattore fondamentale è, in primis, la curiosità, quale capacità di gettare uno sguardo profondo e diverso sul mondo, vederne e valutarne le sfaccettature. Solo grazie alla curiosità, cui è strettamente legato il desiderio di arricchimento interiore, è possibile superare l’indifferenza e riuscire finalmente a vedere davvero. In secondo luogo, centrale è il ruolo dell’emozione, che, intesa anche in senso etimologico (e-moveo) si ricollega direttamente all’empatia. Essere in grado di provare empatia spinge a mettersi in gioco, ad andare oltre il sé: se l’individualismo è fondamentale per coltivare se stessi, rendersi individui e non massa, l’empatia è la summa in cui convergono curiosità ed emozione, nonché uno degli strumenti fondamentali concessi all’essere umano per salvare se stesso e compiere un salto evolutivo di consapevolezza.

Questo assunto non è soltanto mera speculazione. La teoria dei neuroni specchio, di recente tornata in voga a seguito dell’uscita del film L’alba del pianeta delle scimmie, il cui lancio è stato accompagnato anche da approfondimenti (questo ne è un esempio interessante) a cura di uno dei maggiori studiosi odierni, il primatolgo Frans De Waal, consente un nuovo approccio agli schemi relazionali tra esseri umani, punto fondamentale dei quali sarebbe proprio l’empatia (ben diversa dall’altruismo), pur legata al restante complesso sistema emozionale umano. Un nuovo metodo di studio per una gamma eterogenea di discipline, quindi, che beneficia dell’apporto delle tesi della fisica quantistica e delle teorie delle complessità, le quali si sono rivelate particolarmente proficue nello studio dell’interazione dinamica degli organismi viventi. L’empatia, anche scientificamente, corrisponderebbe all’accettazione della sfida diretta a superare i limiti del singolo, a sviluppare conoscenze innovative e creative non solo per i propri fini. A lungo termine essa potrebbe incentivare il rinnovamento dalla declinante società meccanicistica e iper-capitalistica verso una società ventura empaticamente partecipata.

E, sotto forma di fiaba immaginifica e affascinante, congiuntamente all’aforisma “today is the tomorrow you expected yesterday”, Shaun Tan ci indica l’inizio di un simile percorso.

The Hunger Games è un romanzo young adult di fantascienza distopica, primo di una trilogia, scritto da Suzanne Collins e pubblicato in prima edizione nel 2008.

Il libro ha avuto un enorme successo all’estero, attirando l’attenzione di un pubblico vasto ed eterogeneo, oltre ad incuriosire tutti gli appassionati del genere fantascientifico, non da ultimo grazie anche alla recente trasposizione cinematografica che ha incassato cifre iperboliche fin dai primi giorni di proiezione.

The Hunger Games è ambientato in un mondo post-apocalittico, in una zona geografica chiamata Panem che coincide all’incirca con l’attuale Nord America, e suddivisa in Dodici Distretti, la cui economia è caratterizzata da un tenore di vita sostanzialmente precario, spesso prossimo all’indigenza, salvo rare eccezioni.
Il Governo reggente, saldamente accentrato, mantiene un ferreo controllo e ha sede nella città centrale di Capitol; è inoltre il promotore e ideatore – i Gamemakers in particolare – degli Hunger Games, che si tengono a cadenza annuale.
Nati dopo la ribellione del Distretto 13, risoltasi con l’annientamento finale di quest’ultimo, tali giochi sono un vero e proprio evento televisivo e hanno il fine, almeno quello dichiarato, di dimostrare che il Governo tutto può controllare e ha diritto di vita e di morte su ogni cittadino. Annualmente, quindi, il nome di un ragazzo e una ragazza di età compresa fra i 12 e i 18 anni appartenenti a ciascun Distretto viene sorteggiato e va a formare il gruppo dei tributi, ovvero i partecipanti, che saranno costretti a confrontarsi in un’estrema e sanguinosa lotta di sopravvivenza in un luogo selvaggio e ostile, nel quale dovranno non solo sopravvivere, ma affrontarsi finché non ne rimarrà uno soltanto che sarà decretato vincitore.
La 74° edizione degli Hunger Games vede partecipare per il Distretto 12 la sedicenne Katniss Everdeen, protagonista principale dell’intera trilogia, che si è offerta volontaria al posto della sorella, e Peeta Mellark.
Dopo la fastosa presentazione al pubblico televisivo, orchestrata nei minimi dettagli per catturare l’attenzione e l’interesse degli spettatori, i giochi iniziano nella maniera più feroce, tanto che già alla fine del primo giorno undici tributi su ventiquattro rimangono uccisi.
Katniss e Peeta, in un primo momento da soli e poi alleati tra loro, aiutandosi vicendevolmente riescono a cavarsela, grazie al favore che man mano arrivano a conquistare tra il pubblico e di conseguenza ai doni che gli sponsor decidono di inviare – concedendo loro così una possibilità in più di sopravvivere.
Dopo vicissitudini cruente e adrenaliniche, nonché scaltrezze più o meno manifeste, alcune tali da costringere i Gamemakers ad apportare qualche ritocco alle regole, e colpi di scena, i giochi terminano in maniera inedita rispetto agli altri anni.

Suzanne Collins ha dichiarato che l’idea per il romanzo ha radici composite: i reality show televisivi, il mito greco di Teseo, il servizio di suo padre nella guerra del Vietnam.
In molti hanno sottolineato criticamente la sua forte somiglianza con Battle Royale, romanzo di Koushun Takami; altri punti di contatto cinematografici si possono trovare, ad esempio, anche con Death Race 2000 di Paul Bartel e Rollerball di Norman Jewison.

Il libro è gradevole e di agevole lettura.
Pur essendo uno young adult, l’elemento romantico è presente in maniera limitata e non indigesta; anzi, in realtà in questo primo romanzo risulta volutamente ambiguo, in bilico tra sentimento autentico ed espediente dei protagonisti per attirare il favore degli spettatori.
Personalmente non mi ha coinvolto molto lo stile (la narrazione in prima persona al presente, le frasi troppo concise), così come la scarsa analisi ed evoluzione psicologica ed emotiva dei protagonisti.

La parte più interessante messa in luce non è tanto il generale scenario post-apocalittico e distopico, ormai quasi inflazionato, ma la peculiarità dei giochi che si configurano come una probabile futura evoluzione – estrema – dei reality show.
Probabile nel senso di credibile, possibile, alla luce degli esiti e dell’entusiasmo suscitato dal libro nella fascia proprio degli  young adult: se parecchi sono stati gli articoli di lettori adulti che hanno evidenziato come esso abbia un grande potenziale nel mettere in luce gli inganni e il controllo esercitato dal potere televisivo e governativo – una sorta  di 1984 per giovanissimi (a mio avviso paragone quanto mai esagerato) – le reazioni degli adolescenti dimostrano di averne colto quasi esclusivamente il lato avventuroso e romantico, nonché il vagheggiamento di vivere un reality show simile.
Una vera occasione mancata: invece di suscitare consapevolezza, gli Hunger Games sono stati presi come  un possibile modello di gioco nuovo e divertente in grado di procurare fama mediatica, peripezie e flirt – per lo più senza una minima riflessione sui concetti sconvolgenti e distopici evidenziati dal romanzo.
Questo dimostra che è importante che esista buona narrativa, anche di largo consumo, in grado di suscitare dubbi, domande, riflessioni, consapevolezza, ma che è altrettanto fondamentale che tali parole possano cadere su terreno non completamente arido o incapace di cogliere simili spunti.
Mi chiedo, allora, alla luce di quanto sopra, se la società contemporanea non si sia ormai spinta oltre il limite di quella distopia che si temeva verificarsi un domani e che invece staremmo vivendo già oggi.

Jamie Todd Rubin è uno scrittore di fantascienza e blogger. Le sue storie sono apparse su diverse riviste specializzate, tra le quali Analog e Apex Magazine; scrive inoltre per la rubrica Wayward Time Traveler su SF Signal e fa parte della  Science Fiction and Fantasy Writers of America. Il suo nome ha iniziato a circolare in Italia solo di recente, grazie alla pubblicazione da parte della casa editrice 40k di In the cloud e If by reason of strenght, quest’ultimo tradotto anche in italiano con il titolo Se per ragioni di forza.

La protagonista di In the cloud è Manyara Chan, afflitta da una malattia degenerativa a una gamba, ormai in inevitabile recrudescenza soprattutto per gli effetti collaterali dovuti ai farmaci, motivo per il quale si vede costretta a migrare nella nuvola, ovvero ad effettuare una sorta di mind uploading, trasferire una copia del proprio io, della mente cosciente, in un corpo e in un mondo ricostruito digitalmente, una realtà cloud based.

Mani, tuttavia, a differenza della maggior parte delle persone, non è mai stata completamente convinta della schiettezza di questa operazione e proprio a pochi giorni dal suo passaggio, si profonde in un estremo tentativo di dimostrare che quell’apparente paradiso, quella panacea alla malattia e alla morte, non è ciò che sembra e che si è voluto far credere da anni e anni: la città dei Costruttori secondo Mani nasconde una falla o qualcosa di poco chiaro che persino i suoi architetti alieni potrebbero aver individuato e trascurato, anzi, forse proprio qualcosa da tenere intenzionalmente nascosto per scopi ben precisi, mistero che Mani è più che mai pronta a smascherare, grazie anche all’aiuto di due amici fidati.

A causa di una sosta imprevista nei pressi della luna Phobos, in una situazione cruciale che potrebbe farle rischiare la vita, Mani riesce a trovare alcune risposte, sfortunatamente ormai troppo tardi.

Una storia breve ma incisiva, corroborata da momenti di vera suspense e imperniata su interrogativi cardinali.

Rubin, difatti, mette in campo uno dei desideri atavici e più ambigui dell’uomo, quello dell’immortalità, che nel racconto si è attuata grazie alla possibilità di vivere al di fuori dei vincoli del corpo in una specie di mondo virtuale. Se così l’umanità è riuscita ad eludere morte e malattia, sono sottese le domande su quale sia allora il significato della morte e se la sua ineluttabilità non dia invece maggior senso alla vita stessa, sul significato profondo di cosa sarebbero l’uomo e l’esistenza in una sorta di eden artificiale, imperituro, immutabile e allo stesso tempo costruito e gestito da altri.

 Il libro ha una conclusione inattesa, un po’ agrodolce, che lascia aperti questi interrogativi, ai quali forse non cerca tanto di dare risposta, ma piuttosto di suscitarli e farci riflettere, come la buona fantascienza sa fare.